Wolkentempel (engl. Cloud Temples) ist ein Level aus Spyro 2: Gateway to Glimmer und Spyro Reignited Trilogy. Es befindet sich in der Wintertundra.
Geschichte[]
Die bösen Hexer sind in die Stadt der Zauberer eingefallen und haben den Zauberern die Zauberstäbe gestohlen. Nun machen die Hexer in den Wolkentempeln Ärger. Spyro muss ihnen Einhalt gebieten.
Umgebung[]
Die Wolkentempel befinden sich in luftiger Höhe. Das Gras ist dunkelgrün und teilweise mit Schnee bedeckt. In Spyro Reignited Trilogy kann man hier gelbe und weiße Blumen vorfinden. Hier gibt es auch einige kleine Bäume. Der blaue Himmel ist in Spyro 2 von bräunlichen Wolken bedeckt. In SRT erscheint der Himmel eisblau und ist mit weißen Wolken bedeckt. Im Abgrund sieht man weißlichen Nebel. Im Hintergrund sind mit Schnee bedeckte Berge zu erkennen.
Die hell gefärbten Tempel machen einen asiatischen Eindruck. Die Fenster sind rund und verziert. An den Ecken der rötlichen Dächer hängen rote Lampions. Im Inneren mancher Tempel gibt es Kamine mit Feuer. Der Boden besteht aus gelben und violetten Fliegen und ist in SRT mit blauen Teppichen ausgelegt. In der Neuauflage sind außerdem Bücherregale vorzufinden. Außerdem gibt es hier drei Glockentürme. Es gibt hier auch einen "geheimen" Bereich. In diesem befinden sich viele Blumentöpfe mit Pflanzen.
Guide[]
Ablauf[]
Spyro muss zunächst den Hexer besiegen. Der Zauberer Ahlerich kann anschließend die Steinplatten wieder entzaubern. Spyro kann nun in den ersten Tempel gehen. Hält er sich links, kommt er über eine Brücke in den nächsten Tempel. Links kommt Spyro zu einem Strudel. Dieser bringt ihn in den zweiten Stock des Tempels. Spyro muss von hier aus zur oberen Ebene de ersten Tempels gleiten. Am Ende wird Spyro von dem zweiten Hexer erwartet. Nachdem dieser besiegt ist, kann der Zauberer das Tor zerstören.
Geht Spyro vom or aus dann nach links, kann er zu der nächsten Insel rübergleiten. Zurück gelangt er über einen Strudel. Hier wartet bereits der nächste Magier. Auch dessen Tor wird dann von einem Zauberer zerstört. Geht Spyro von hier aus zunächst nach links, kommt er zu Agent 0. Spyro muss seinen Auftrag annehmen und ihm heimlich bis zum Geheimversteck folgen. Die Edelsteine kann man auf dem Weg erstmal ignorieren. Hat man den Auftrag absolviert, kann man nun zum ehemaligen Tor zurückkehren. Hier gelangt Spyro in einen weiteren Tempel. Hier kommt Spyro später zu zwei der Glockentürme. Der Durchgang befindet sich vom Eingang aus in Blickrichtung oben. Rechts erscheint nach dem Läuten der ersten beiden Glocken auch ein Strudel, der Spyro aufs Dach des Tempels bringt. Links erwartet ihn dann auch schon der vierte Hexer. Auch hier wird vom Zauberer wieder ein Tor zerstört. Nun kann Spyro zu der Ruine rübergleiten und dann letztendlich zum letzten Tempel gleiten und den letzten Hexer besiegen. Als Belohnung erhält Spyro vom Zauberer Bertel eine Kugel.
Power-Punkte[]
Hier gibt es zwei Power-Punkte. Das erste befindet sich nach dem zweiten zerstörten Tor rechts hinter dem Zauberer. Das zweite befindet sich in dem Durchgang zwischen den beiden ersten Glockentürmen. Durch die Power-Punkte erhält Spyro kurzzeitig den Eisatem. Mit diesem muss Spyro die Trolle einfrieren, um sie als Plattformen zu benutzen. Für die Aktivierung werden 21 Geisterpartikel benötigt.
Edelsteine[]
Insgesamt gibt es in diesem Level 400 Edelsteine zu sammeln. Davon sind einige auf besondere Weise zu erhalten:
- Robuste Kiste: Nahe Agent Null.
- Die Rakete befindet sich auf einem Vorsprung auf dem Dach des zweiten Tempels. Hierhin gelangt Spyro, sobald der Strudel hinter dem Zauberer aktiviert ist. Außerdem muss Spyro einen Troll einfrieren, der um den dritten Glockenturm herumläuft.
Kugeln[]
In dieser Welt gibt es die folgenden 3 Kugeln zu finden:
Name | Fundort | Lösung |
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Türen einreißen | Am Ende des Levels vom Zauberer Bertel. | Abschluss des Levels |
Turmglocken läuten | Nach dem zweiten Tor rechts direkt vor dem Power-Punkt vom Zauberer Murgen. | Die 3 Glocken zum Läuten bringen. Um in die drei Glockentürme zu gelangen, muss Spyro die Trolle einfrieren. Spyro muss zunächst die beide Glockentürme im Bereich oberhalb des Raumes machen. Anschließend gelangt er mit einem Strudel aufs Dach.
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Versteck von Agent Null | Von Agent Null | Spyro muss Agent Null unauffällig und schnell folgen. Folgende Verstecke bieten sich an:
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Lebewesen[]
Folgende Lebewesen sind in Wolkentempel anzutreffen.
NPCs[]
- Zauberer
- Ahlerich / Alaric
- Bertel / Bartle
- Murgen / Mungen
- Agent Null
Gegner[]
- Hexer
- Steinböcke
- Steinspucker
- Trolle