Spyro Wiki
Registrieren
Advertisement

Der Zaubersumpf (engl. Mystic Marsh) ist ein Level aus Spyro 2: Gateway to Glimmer und Spyro Reignited Trilogy. Er befindet sich in der Wintertundra.

Geschichte[]

Die Wasserhexer gehen ganz normal ihrem magischen Alltag nach, als plötzlich der Brunnen aus geht. Seitdem spielen die Tiere des Zaubersumpfes verrückt. Spyro muss den Ereignissen auf den Grund gehen.

Umgebung[]

Der Himmel des Zaubersumpfes ist in Spyro 2 nicht zu erkennen, da der Sumpf hier von einem grauen Nebel eingehüllt ist. In Spyro Reignited Trilogy kann man hingegen einen magentafarbenen Himmel mit einigen Sternen und Wolken erkennen. In der Umgebung gibt es hellgrünes Gras und viele Bäume. Man kann teilweise auch auf den Bäumen spazieren gehen. In Spyro 2 ist der Level von baunen Erdwällen umgeben. In SRT werden diese durch weißgraue Felswände ersetzt. Die Felsen sind mit Moos bewachsen.

Im Zaubersumpf gibt es viel Wasser. Teilweise gibt es klares Wasser, in dem Spyro problemlos schwimmen kann. Hier kann man einige Wasserpflanzen und alte Holzbretter vorfinden. Außerdem wird der Sumpf von einem blaulila bzw. in SRT von einem magentafarbenen Meer umgeben. Sowohl über als auch unter Wasser gibt es einige Tunnel. In SRT sind in den Tunneln Wandmalereien zu finden, die vermutlich die Geschichte des Zaubersumpfes darstellen sollen.

Im Zaubersumpf befinden sich auch einige Bauwerke, an denen sich oben begehbare Brücken befinden. Auch kann man in SRT auf den Felswänden und am Ufer hinter dem magentafarbenen Meer einige Hütten erkennen.

Guide[]

Ablauf[]

Läuft Spyro geradeaus an dem noch inaktivem Power-Punkt vorbei, kommt er zum Brunnen. Um zum Professor zu gelangen muss er hier links zur Brücke und dann zu dem etwas versteckten Bereich etwas links neben der Brücke rübergleiten. Sobald Spyro 20 Gegner besiegt hat, kann er auch die Power-Punkte benutzen. Hoch gelangt Spyro jedoch auch über einen Strudel. Dieser befindet sich in dem Haus links vom Ende der ersten Brücke. Hier muss Spyro über die Brücken und Baumwipfel oben laufen, um zu dem höher gelegenen Bereich zu gelangen.

Im oberen Bereich trifft Spyro nahe dem Brunnen auf den Wasserhexer Schnarchi. Rechts von ihm befindet sich der Forscher Balduin. Links von dem Wasserhexer kann Spyro über ein Wasserloch ebenfalls zu Balduin gelangen. Er kann hier jedoch auch geradeaus in Richtung des Tunnels laufen. Am anderen Ende des Tunnels befindet sich ein weiterer kleiner Bereich. Von dem aus kommt er wieder zum Anfang.

Power-Punkt[]

In diesem Level gibt es drei Power-Punkte. Der erste befindet sich direkt am Anfang. Der zweite befindet sich hinter dem Brunnen. Der dritte befindet sich rechts vom Wasserhexer Schnarchi. Dieser Power-Punkt muss verwendet werden, um den Luftballon zum Platzen zu bringen. Mit den Power-Punkten kann Spyro den Supersprung einsetzen und so höher gelegene Orte erreichen. Für die Aktivierung werden 20 Geisterpartikel benötigt.

Edelsteine[]

Insgesamt gibt es in diesem Level 400 Edelsteine zu sammeln. Einige sind auf besondere Weise zu erhalten:

  • Ballon: Nahe Balduin hoch oben. Er ist mit dem Supersprung erreichbar.

Kugeln[]

In diesem Level gibt es die folgenden 3 Kugeln zu finden:

Name Fundort Lösung
Brunnen-Reparatur Oben vor dem Brunnen vom Wasserhexer Schnarchi Spyro muss das Level abschließen
Sehr vielseitige Diebe! Bei dem Auto von Balduin Spyro muss die 4 Kängurudiebe fangen:
  • nahe dem Wasserhexer Schnarchi
  • am Ende des Tunnels hinter dem Vogelnest links vom Wasserhexer Schnarchi
  • vom Anfang aus auf der anderen Flusseite
  • auf den Baumwipfeln
Bleistift des Professors beschaffen Vom Professor in dem versteckten Labor Man muss mehrere Tauschgeschäfte erledigen. Der Professor gibt Spyro ein Ei. Spyro muss dann folgendes tun
  1. Ei vom Professor in das Nest links neben dem Wasserhexer Schnarchi spucken
  2. den Samen vom Vogel in den Blumentopf spucken: Dieser befindet sich hinter dem Ausgang des Tunnels. Spyro kann aber auch vom Nest aus dorthin gleiten.
  3. Die Ente von der Pflanze zur Entenfamilie bringen. Diese befindet sich im ersten Fluss im hinteren Bereich.
  4. Das Gemüse von der Entenfamilie in den Kochtopf im Tunnel spucken.
  5. Die Münze des Topfes in den Brunnen spucken.
  6. Den Stift vom Brunnen zum Professor bringen.

Lebewesen[]

Folgende Lebewesen sind im Zaubersumpf anzutreffen.

NPCs[]

  • Wasserzauberer
    • Hydra / Hydrar
    • Schnarchi / Snoozle
  • Professor
  • Basil, der Forscher

Gegner[]

  • Schnecken-Elefanten
  • Schnecken-Nashörner
  • Schnaufende Schnabeltiere
  • Gestreifte Affen
  • Känguru-Diebe

Futter[]

Galerie[]

Trivia[]

Advertisement